Crónicas desorbitadas

«Blasphemous»: culto al barroco pixelado

Los desarrolladores sevillanos The Game Kitchen han logrado reunir en un videojuego una pesadilla de capirotes, almas atormentadas e iconografía del arte sevillano del siglo XVII. Y han batido todos los récords de ventas.

“Necesito este videojuego en mi vida”, “Esto es una obra de arte”, “El Infierno de Dante pixelado”, “Cállate y toma mi dinero”, “Satán y el Vaticano están orgullosos”, “Qué bueno el diseño del personaje principal”, “Me encanta su violencia, me encanta su sombrero”. El sombrero al que hace referencia uno de los muchísimos comentarios en inglés que acompañan en YouTube al tráiler de  Blasphemous es, en realidad, un casco metálico con forma cónica y alargada que recuerda a un capirote. Uno de los elementos que vinculan este videojuego con The Game Kitchen, el estudio de Sevilla que lo ha desarrollado.

Ambientado en un mundo de pesadilla y almas atormentadas, Blasphemous tiene como protagonista a Penitente, un guerrero atrapado en un ciclo continuo de muerte y resurrección que, a base de espadazos, trata de salvar a la humanidad de una terrible maldición. El aspecto de esta especie de samurái nazareno (que también porta una corona de espinas y un cíngulo) no estaba en el plan original. Más bien surgió como un experimento, según explica Enrique Colinet, diseñador de juegos y niveles en The Game Kitchen: “Como creadores nos sentimos muy influidos por otras culturas como la japonesa, con el manga y el anime, o la británica, con un género como el steampunk que se basa en el estilo victoriano. Por eso empezamos a fantasear con la idea de un videojuego basado en la iconografía local. Y resultó que no quedaba tan rancio como esperábamos. Es más, funcionaba bastante bien”.

«Influidos por géneros como el steampunk, que se nutre del estilo victoriano, empezamos a fantasear con la idea de una juego basado en la iconografía de Sevilla. Y resultó que no quedaba rancio»

Tan bien que Blasphemous se ha convertido en líder de ventas en las mayores plataformas mundiales de entretenimiento digital, compitiendo con los gigantes del sector, y acaba de ganar dos premios en la novena edición del Fun & Serious Game Festival, uno de los certámenes de videojuegos más importantes de Europa. Un éxito insólito para un estudio independiente como el sevillano, aunque no el primero que viven, ya que este proyecto salió adelante gracias a una campaña de micromecenazgo con la que The Game Kitchen logró el récord nacional de financiación colectiva de un videojuego: unos 300.000 euros, más de un 600% del objetivo inicial. ¿Qué parte de culpa en estas cifras ha tenido una estética que evoca la Semana Santa?

El videojuego goyesco

En todo caso, las alusiones del juego a nuestra tradición religiosa son más amplias. De hecho, el característico capirote del protagonista también puede interpretarse como el sambenito con el que la Inquisición (que tuvo su sede en Sevilla) marcaba a sus condenados. Una institución cuyos métodos entroncan con el carácter gore de Blasphemous, tan propio de cierta imaginería cristiana: entre conceptos como el dolor, la agonía o el martirio, Penitente se dedica a castigar a las hordas de monstruos que le salen al paso con ataques sanguinarios y brutales ejecuciones coronadas con algún que otro desmembramiento, decapitación o extracción de tripas. Otros rastros de esa herencia se encuentran en la nomenclatura de espacios, objetos y criaturas como Nuestra Señora del Rostro Carbonizado, Tres Angustias o Ten Piedad – uno de los jefes finales más impactantes, con cabeza de cabra y una morfología entre demonio y planta.

«Ribera, Murillo, Velázquez… los mejores exponentes del Barroco tienen su guiño en el videojuego»

Pero la religiosa es solo una de las múltiples referencias que el juego contiene a la cultura local y nacional. Por encima de todas sus influencias, sobresale la de Goya, incluyendo homenajes más o menos expresos a obras como Procesión de disciplinantes y Vuelo de brujas. “Hay muchos desarrollos visuales que parecen sacados de un cuadro suyo, porque se pidió así a los artistas”, reconoce Colinet. Para hacerlo explícito, parte del equipo de The Game Kitchen presentó el videojuego en el Museo del Prado, junto a las pinturas negras de Goya. Otras obras importantes, algunas también expuestas en la pinacoteca, son reconocibles en Blasphemous: ‘La mujer barbuda’, de José de Ribera, ‘Vieja espulgando a un niño’, de Murillo, ‘Las meninas’, de Velázquez… Los mejores exponentes del barroco y el tenebrismo, pixelados al mínimo detalle.

Los guiños al arte nacional no quedan en la pintura: el sepulcro de los Reyes Católicos en Granada, la Mezquita-Catedral de Córdoba y los poemas de Lorca integran, entre muchos otros elementos identificables, las pantallas donde se desarrolla el relato. En esa narración han tenido un papel fundamental los libros del escritor y catedrático José María de Mena, según cuenta el director creativo de The Game Kitchen, Enrique Cabeza: “Hay muchas leyendas sevillanas que él recogió, la mayoría con elementos históricos, en las que nos hemos basado para adaptarlas al juego, como la de María Coronel, que hemos reescrito por completo. Han sido solo una inspiración, pero tienen un cierto sentimiento que hemos tratado de mantener. No es claramente religioso, pero tiene mucho que ver con cómo se entienden las creencias en Andalucía”.

«Otras referencias son Bernini, Rubens, Rondin, Bacon… suena a amalgama extraña, pero así es Blasphemous, como un enorme collage»

Pese a esto, las referencias en el juego son tan amplias que se expanden hacia obras de autores internacionales tan dispares como Bernini, Rubens, Rodin e incluso Francis Bacon. “Suena a amalgama un poco extraña, pero así es Blasphemous, como un enorme collage”, comenta Cabeza. Eso explica la fascinación que ha suscitado esta cuestión entre tantos jugadores que ya han adquirido el libro de arte del videojuego y que comparten auténticas disertaciones (en forma de vídeos en YouTube o hilos en Twitter) sobre las pistas seguidas para cada personaje o historia. Como suele ocurrir entre las películas o las series de culto –nunca mejor dicho en este caso–, el fenómeno fan nos lleva a unas cotas de curiosidad intelectual insospechadas.

Del pincel al píxel: el otro arte de «Blasphemous»

Aun con toda la expectación generada por su ambientación, Enrique Colinet lo tiene claro: “Lo que ha vendido el juego ha sido su aspecto visual: el purismo extremo con el que hemos concebido el pixel art”. Antes de continuar, conviene situarnos respecto a este estilo, basado en las imágenes 2D de los antiguos videojuegos para ordenadores y las primeras consolas. Un proceso artesanal no tan distinto al punto de cruz, el mosaico o el puntillismo, que se ha recuperado en los últimos años y se reivindica como una de las expresiones más genuinas del diseño digital. “En Blasphemous no hay técnicas híbridas como en otros juegos que dicen ser pixel perfect e igual meten un zoom”, afirma Colinet. “Teníamos una resolución base de 640×360, y de ahí no hemos salido. Por eso nos hemos encontrado con problemas que tenían los estudios hace 20 años”.

El diseñador de The Game Kitchen se refiere a videojuegos como Castlevania: Symphony of the Night, de 1997, una de las principales referencias visuales que tomaron a la hora de idear ‘Blasphemous’. No era la primera vez que utilizaban esta técnica, con la que ya crearon su anterior  The Last Door, un juego igualmente siniestro inspirado en los relatos de Maupassant y Poe. “Lo curioso es que, en aquel momento, la decisión de hacerlo en pixel art respondía a la necesidad de hacer un juego muy barato y relativamente rápido para que esta empresa continuara con vida”, señala Colinet, “mientras que en Blasphemous era la idea más cara que podíamos haber tenido: hacerlo a esa resolución y con esa calidad ha sido el más difícil todavía”. Más de dos años y medio de desarrollo del juego dan una idea de la envergadura de esta obra, pero parece haber merecido la pena.

«La acogida demuestra que el Barroco puede por fin ser guay. Hay muchos videojuegos de guerreros y espadas pero ninguno con este imaginario»

Para la vida de The Game Kitchen, que estaba en números rojos antes de Blasphemous, ha supuesto una tranquilidad que no habían vivido desde su fundación en el año 2010: han crecido en equipo, hasta sus 11 integrantes actuales, y en profesionalización, algo esencial tratándose de una empresa joven (sus miembros tienen hoy entre 22 y 41 años). Para la crítica especializada, se trata de un juego muy sólido, destacando el apartado visual y sonoro, así como la cuidada narrativa de un producto que, si bien no ha revolucionado el mundo de los videojuegos, supone un título más que notable y con personalidad propia dentro de su género. Algo en lo que sin duda ha tenido mucho que ver la ambientación, cuya acogida parece indicar que también el barroco puede, por fin, ser guay: “Hay muchos juegos de guerreros y espadas, pero el imaginario detrás de este es único”, sentencia Colinet.

En cuanto a su sorprendente calado entre el público internacional, todo apunta a que Blasphemous ha hecho a jugadores de medio mundo un poco más conscientes de ciertos aspectos culturales de España, y especialmente del sur. “Creo que hemos contrarrestado la labor funesta que hizo Misión Imposible 2”, bromea Colinet, aludiendo a la película protagonizada por Tom Cruise en la que las procesiones de Semana Santa eran quemadas cual fallas de Valencia. El videojuego sevillano no habrá logrado que muchos de sus jugadores sepan qué es ese sombrero, pero al menos podrán reconocerlo si alguna vez se topan con una estación de penitencia. Como dice otro de los comentarios a su tráiler en YouTube, en una referencia añadida a las que pueblan el videojuego: “Nobody expected the Spanish Inquisition!”. Nadie, en efecto, pero con Blasphemous parece haber vuelto, al menos por una temporada.

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