Este Contenedor de Apuntes complementa el monográfico sobre el juego del nº 224 de la revista Mercurio con referencias y pistas de libros, películas, cuadros, investigaciones, exposiciones, obras arquitectónicas y fotográficas…
JUGONAS (I)
«El movimiento, el lenguaje, la atención… todo nace de la emoción, y no hay mejor vehículo para ello durante la infancia que el juego compartido». Este modo de aprendizaje nacido de la curiosidad más primaria centra el ensayo Cerebro, infancia y juego (Destino, 2023), en el que la psicopedagoga experta en neuroeducación María Couso se plantea cuánto tiempo se nos permite jugar en la sociedad actual. Su obra, que promueve el uso de juegos de mesa como herramienta de enseñanza en los más variados contextos, respalda aquello que George Bernard Shaw decía: no es que el ser humano deje de jugar porque envejezca; es que envejecemos porque un día paramos de jugar.
Especializada en periodismo de videojuegos, la joven Marina Amores es una de las críticas de referencia del sector. En su libro Play like a girl (Libros Cúpula, 2023) analiza este mundillo desde el enfoque de jugadoras, desarrolladoras y divulgadoras, así como el de su propia experiencia ampliada a organizadora del evento Gaming Ladies (2017-2018), cancelado por el acoso que recibió; directora de la serie documental Nerfeadas (2020), sobre el machismo en este ámbito pero también su papel como motor de cambio social; y coautora de otros ensayos como ¡Protesto! Videojuegos desde una perspectiva de género (2018) y Un mes en Tinder siendo mujer gamer (2021).
LAS DE PERDER
Son muchas las películas que tienen en su trama principal el mundo del juego, por lo general hurgando en sus recovecos más sombríos, y cada década de las últimas nos ha dejado al menos un título memorable. Casa de juegos (1987), debut en la dirección del dramaturgo y guionista David Mamet, es la historia de un jugador de cartas desahuciado, su psiquiatra experta en adicciones y un timador profesional que juega, sobre todo, con las emociones. Otra ópera prima que gira en torno al azar es Sydney (1996), de Paul Thomas Anderson, retrato de un perdedor al que empieza a orientar un tipo sesentón para que gane dinero en los casinos con sus trucos.
La vida mancha (2003), de Enrique Urbizu, tiene como personajes principales a dos hermanos: uno lleno de secretos y tocado por la diosa Fortuna, el otro un obvio desgraciado al que se le escurre el dinero entre los naipes. También estreno en el largometraje de un reputado guionista, en este caso Aaron Sorkin, es Molly’s Game (2017), que se basa en las memorias de una exdeportista de élite condenada por organizar timbas de póker con apuestas millonarias. Y la reciente To Leslie (2022), otro debut en el cine firmado por el curtido realizador televisivo Michael Morris, cuenta la historia real de una mujer que ganó 190.000 dólares en una lotería local y lo acabó despilfarrando todo en alcohol y drogas.
EXQUISITOS
«Le cadavre / exquis / boira / le vin / nouveau». Esta frase origina, hace un siglo, la figura del cadáver exquisito entre los surrealistas, la primera vez que jugaron a un divertimento: cada uno escribe parte de una oración conjunta sin saber lo que ha escrito el anterior. Esta experimental técnica creativa daría lugar a piezas colaborativas inspiradas por el inconsciente grupal y el azar, plasmándose en obras literarias, plásticas e incluso cinematográficas, todas con un marcado componente automático y poético. Además de sus ideólogos, entre los que estaban Jacques Prévert, Tristan Tzara o André Breton, muchos otros artistas se sumarían a esta práctica incontrolable y, por tanto, muy sugerente.
En el terreno del dibujo y la pintura surgieron obras con un imaginario tan interesante como el del Desnudo (1926–27) concebido por las mentes de Yves Tanguy, Joan Miró, Max Morise y Man Ray; el Paisaje (1933) de Valentine Hugo, Breton, Tzara y Greta Knutson; el Sin título (1935) que fue obra de Esteban Francés, Remedios Varo, Óscar Domínguez y Marcel Jean; o la Figura (1928) que cocrearon Breton, Morise, Jeannette Ducrocq, Pierre Naville, Benjamin Péret, Tanguy y Prévert, y que evoca una cita de Lautréamont, perfecta para describir el principio de yuxtaposición: «Tan bello como el encuentro casual de una máquina de coser y un paraguas en una mesa de operaciones».
OuLiPo
El «Obrador de Literatura Potencial», OuLiPo en su acrónimo francés, define a un colectivo de escritores y matemáticos fundado en la década de 1960 con el fin de aunar ambas disciplinas en torno a una serie de reglas que dieran nueva energía a los textos creativos. Esta corriente experimental tan dada a los juegos literarios, que tuvo en autores como Queneau, Calvino, Duchamp o Perec a sus más célebres impulsores, pervive hoy a través de figuras como la de Pablo Martín Sánchez —único miembro español— y de antologías como los dos volúmenes del Atlas de literatura potencial (Pepitas de Calabaza, 2016 y 2019), en los que comprobamos cómo sus «trabas» han dejado huella en la escritura de Enrique Vila-Matas, Mercedes Abad o Carlo Frabetti.
También coterránea nuestra, aunque residente en Bruselas, es la filóloga, docente e investigadora Lidia Morales Benito, experta en literatura lúdica y géneros híbridos. Además de numerosos artículos de análisis sobre la literatura de los siglos XX y XXI en revistas internacionales, ha publicado los libros El arte del funámbulo. Juego, Patafísica y OuLiPo (Universidad Iberoamericana Puebla, 2021) y La Habana textual: Patafísica y OuLiPo en la obra de Guillermo Cabrera Infante (Peter Lang, 2022), donde estudia a qué se juega en las letras y de qué modo el lenguaje se convierte en tablero de juego.
DÉCIMO ARTE
Las cifras no mienten: el mercado del videojuego factura más que el del cine y la música juntos. Pero, más allá de ese dato, su impacto cultural desde hace tres décadas es innegable, sostienen los artífices del ensayo El siglo de los videojuegos (Arpa, 2023), que han escrito como certificación, a través de un profundo análisis, del «medio artístico pleno» que representan. La tesis que manejan los redactores especializados Borja Vaz y Jorge Morla es que el acomodamiento de las artes tradicionales parece inversamente proporcional al de las interactivas, con obras cada vez más audaces y rupturistas. Aunque estas siguen alejadas del área de interés público.
Entre los juegos en que sus coautores se iniciaron —en los años 90— se halla la saga The Legend of Zelda (1986-2023), cuya última entrega nos ha devuelto ese antiguo debate sobre la consideración de los videojuegos como décimo arte; tema que se aborda, sin ir más lejos, en este monográfico de Mercurio. Bajo esa premisa, el Museo OXO del Videojuego y el Museo Nacional Thyssen-Bornemisza organizaban de forma reciente una charla con la presencia, entre otros ponentes, de Valeria Castro, cofundadora de Platonic Games y presidenta de la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos.
OLÍMPICOS
Bastante se ha escrito sobre la arquitectura que surge de la organización de los Juegos Olímpicos en un país: la inversión que supone y su desaprovechamiento, el derroche de recursos que bien podrían emplearse en otras infraestructuras. Más allá del escaparate turístico al que se apuesta todo en estos macroeventos, lo que no admite discusión es que han brindado algunos ejemplares arquitectónicos admirables, desde el Gimnasio Nacional Yoyogi de Tokio (1964) al Olympiastadion de Múnich (1972) o el Estadio Olímpico de Montreal (1976). De hecho, en las ediciones celebradas entre 1912 y 1948, el Comité Olímpico Internacional concedía medallas a esa arquitectura concebida ex profeso para los Juegos, origen de esta tradición de ambiciosas construcciones.
Entre las muestras recientes luce el Estadio Nacional de Pekín (2008), apodado «Nido de Pájaro», para el que se inventó un nuevo tipo de acero con la flexibilidad requerida. El estudio suizo Herzog & de Meuron ganó el concurso con votos de un jurado donde figuraban maestros como Nouvel o Koolhaas. Otra de las participantes, cuyo proyecto se rechazó por el montante total, fue la iraquí Zaha Hadid, quien se resarciría en la siguiente edición con el proyecto del Centro Acuático de Londres (2012). Su espectacular techo ondulado y el arco parabólico recrean la fluidez del agua en movimiento.
LUDENS
Imposible que un monográfico dedicado al juego no contenga una mención al Homo ludens (1938) de Johan Huizinga, quien pese a lo que su título pueda sugerir no consideró la actividad lúdica desde la biología, sino desde un enfoque cultural; aunque sí connatural a nuestra especie y a la construccion social de las civilizaciones. Aceptados nuestros instintos lúdicos y agonales, según el historiador holandés solo cabe pensar, como Platón, que somos juguetes en manos de los dioses, y que por tanto el ser humano «tiene que vivir la vida de esta manera, jugando los más bellos juegos».
A lo largo del siglo pasado, otros dos autores seguirían sus pasos teorizando sobre este mismo ámbito. En Los juegos y los hombres: la máscara y el vértigo (1958), Roger Caillois se opone a la seriedad que les otorga Huizinga y amplía sus sentidos, defendiendo su «esterilidad» y la mezcla de riesgo y superstición. Por su parte, Jean Duvignaud indaga en los vínculos entre lo lúdico y lo artístico en El juego del juego (1980), reafirmando la importancia rebelde del «extravío» y la «vagancia» para la inspiración en los creadores más vanguardistas de la historia, lo que da lugar a un factor olvidado en la sociedad contemporánea: el precio de las cosas sin precio, su valor incalculable.
PARA COMPARTIR
Si recorremos la Península de punta a punta, podemos diseñar un amplio mapa de museos dedicados al juego y, específicamente, al juguete. El Museo Etnolúdico de Galicia (MELGA), en un edificio modernista del municipio coruñés de Ponteceso, expone más de 4.000 piezas de la colección de Ricardo Pérez y Verdes, docente honorario de Historia, Juegos y Deportes Tradicionales de la Universidade da Coruña. Piezas que muestran la evolución de esta práctica a través de las sucesivas civilizaciones, con especial atención al folklore lúdico de la región, presente en juegos como el de la chave o el icónico billa, que tiene tantas otras denominaciones locales: estornela, lipe, pincha, cachiza, pateiro… tal es su popularidad.
En la vertiente opuesta, aunque también ligado a la nostalgia, The Robot Museum de Madrid cumple en este 2023 diez años desde que abriera sus puertas. Este singular espacio propone un recorrido por el pasado, presente y futuro de la robótica de entretenimiento, con piezas únicas en forma de perros robot, androides interactivos, autómatas de estética retro o réplicas de robots famosos de la gran pantalla. Combinando espectacularidad y divulgación, atrayendo a curiosos y expertos, niños y adultos, este museo apela por igual a la memoria del juguete tecnológico y a la imaginación, aunque los avances en este campo cada vez les dejen menos hueco.
DEPORTIVIDAD
Uno de los alicientes del juego físico —que tiene tanto de psicología—, el deporte, es el reto al que nos enfrenta: requiere habilidad, pero sobre todo resistencia y tenacidad. Tras 20 años ejerciendo de reportero en los principales medios del país, a veces en lugares remotos como el Everest o la Antártida, el periodista Javier Pérez de Albéniz se vio en la final de un campeonato internacional de ping-pong, único representante español entre los 135 deportistas participantes; con la particularidad de que un lustro antes le habían diagnosticado párkinson. Más que una crónica deportiva, Los reveses (Libros del K.O., 2023) es una «crónica de supervivencia», según su autor.
Toni Padilla es también periodista, aunque en su caso la pasión por el deporte le viene de antiguo y se plasmó en la fundación de la revista Panenka, con la que ha editado su más reciente título, Unico grande amore (2023), en el que da una honda mirada a Italia a través del fútbol recorrido en medio centenar de ciudades de su geografía —también sentimental—. No es la primera vez que publica un volumen de historias en torno al deporte rey; cuatro de sus cinco libros se centran en la suerte del gol. Como dice el también periodista deportivo, aunque con alma de antropólogo, Simon Kuper: «Cuando miles de millones de personas se preocupan por un juego, deja de ser solo un juego».
JUGONAS (II)
Un tuit en 2017 bastó para poner en marcha FemDevs, asociación para mujeres desarrolladoras de videojuegos que desde entonces reúne a otros muchos perfiles relacionados. No hay falta de mujeres en el sector tecnológico, aseguran, sino «falta de comunicación entre ellas». Buscan paliar esa desconexión organizando encuentros para que estrechen lazos, exposiciones para que muestren su trabajo, conferencias para hablar de ello y talleres de formación que ayuden a luchar contra la brecha de género. Otras iniciativas pioneras son la traslación a España de los campamentos Girls Make Games, destinados a servir de inspiración para futuras creadoras de juegos, la revista digital Terebi Magazine o una guía de actuación contra el acoso online.
Con un enfoque de género similar opera desde 2016 la web de videojuegos TodasGamers, cuyo contenido lo crean exclusivamente mujeres o personas no binaries: no en vano, constituyen más del 40% del conjunto de la población usuaria. Además de sus artículos y reseñas, alimentan un pódcast que acumula ya siete temporadas y un canal de YouTube con más de 1.200 vídeos de creación propia, con un tono abiertamente feminista y mucho sentido del humor. Un espacio necesario en el que dar cabida a sus opiniones y perspectivas, aspirando a una mayor representación y a combatir el sexismo en esta comunidad y en muchos títulos actuales.
RITUAL, ARTIFICIAL
Desde el corto Les joueurs de cartes arrosés (1897), en el que dos tipos borrachos juegan a las cartas, varios documentales han puesto su foco en el juego. La reciente serie Un mundo de juegos (2022), creada por la fotógrafa Hannelore Vandenbussche, reúne prácticas lúdicas fascinantes y extremas, tanto en su forma actual más competitiva y lucrativa como la ancestral y ritual propia de las tribus indígenas. Una interesante observación de una constante evolutiva que no solo ha sido una forma de ocio y celebración, sino una herramienta para resolver conflictos en las comunidades.
Mostrando también ese contraste entre lo tradicional y lo moderno se presenta el largometraje documental AlphaGo (2017), de Greg Kohs, que merece un visionado ahora que la inteligencia artificial vuelve a estar de moda. Narra el día en que el ordenador DeepMind de Google se enfrentó al mejor jugador del mundo en el antiguo juego chino llamado Go y lo derrotó en cuatro de las cinco partidas disputadas. Aquel proyecto tecnológico, que hoy día se propone competir con el archifamoso ChatGPT, vio en aquel ya lejano año 2016 la ocasión de desafiar a las máquinas con un juego aún más complejo que el ajedrez. Si temen el poder de estos sistemas de aprendizaje automático, vean las caras de los allí presentes.
VEO, VEO
La fotografía conceptual no busca plasmar una realidad o un instante concretos, sino crearlos, poniendo en escena cada elemento; por eso, tiene mucho de juego visual: más que el objeto retratado o el significado de la composición, lo que prima es la ocurrencia, la sorpresa. Esta heterogénea corriente, heredera de la Escuela de Vancouver en los 80, sigue viva hoy a través de la obra de numerosos autores, entre quienes destacan varias jóvenes fotógrafas de la Europa del Este por la audacia lúdica —y lúcida— de su imaginería.
La checa Bára Prášilová explota la potencia de lo bello y lo raro, lo real y lo ficticio, en estampas surrealistas como las de su serie Circles (2020), donde el humor absurdo contrasta con el dramatismo de las poses y geometrías. La polaca Agata Mendziuk muestra las tensiones entre la fiabilidad de lo cotidiano y el shock de su descontextualización: Mind Games (2015) es un estudio de la identidad en oposición a la sociedad de la superficialidad, evocando la ansiedad contemporánea con los tonos del esmalte que recubre una pastilla. La rusa Julia Buruleva toma elementos de la instalación y la performance, con un marcado sentido de la improvisación y el juego, para desarrollar su potente estética; en series como Synchronization (2022), el tratamiento de los cuerpos como extensión del paisaje nos sumerge en sus fantasías recreativas.
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