Entrevistas Analógica

Eurídice Cabañes: «Los videojuegos son la punta de lanza de la guerra tecnopolítica en curso»

Eurídice Cabañes, codirectora de Arsgames y pensadora.

Eurídice Cabañes (Valencia, 1983) codirige Arsgames, organización internacional pionera en la investigación del videojuego como herramienta de transformación social. Aunque se define como «punkademic», es doctora cum laude en Filosofía por la UAM y profesora en varias universidades de España y México. En el país latinoamericano ha sido fundadora y directora de la Fábrica Digital El Rule —de la Secretaría de Cultura de CDMX—, y colaboradora con el Centro Multimedia del CENART. Sus investigaciones alumbran conceptos como el de «ludopolítica» y proponen modelos pedagógicos que vinculan juego y capacidad crítica. Al frente de Arsgames organiza anualmente las Jornadas en Defensa de los Derechos Digitales, está ultimando un Museo del Videojuego en Madrid y ya tiene en marcha la microincubadora Vòrtex, para apoyar el desarrollo de videojuegos con perspectiva social. Ha participado en el diseño de videojuegos independientes tan singulares como Audiogames, Homozapping o Grotto, y ha comisariado exposiciones entre las que destaca Videojuegos, los dos lados de la pantalla, de Fundación Telefónica, que recibió más de 200.000 visitas entre 2019 y 2022. Su experiencia, que abarca más de 60 publicaciones y más de 140 conferencias, se ha visto reconocida de forma reciente al ser seleccionada como «game changer» por GameIndustry, el portal web más importante del sector mundial del videojuego.

Una filósofa hablando de videojuegos: me da que has debido de soportar más de un prejuicio para que te tomasen en serio. ¿Dirías que los game studies están consolidados en nuestro país?

En los 16 años que llevamos de recorrido en Arsgames los prejuicios que hemos tenido que afrontar han sido muchos y de muy diversos tipos. Personalmente en el entorno académico no he encontrado tantos, más bien lo contrario, un gran interés por el tema. Cuando lanzamos la editorial Sello Arsgames, marcamos un punto de inflexión, siendo la primera del mundo hispanohablante dedicada en exclusiva a videojuegos. Tras ella, han venido otras muchas que hoy continúan su camino. Creo que España está bastante avanzada con respecto a estos temas, con grandes teóricos y teóricas que son referencia internacional. Si lo comparamos con otros, la diferencia es aún más marcada, como México por ejemplo, donde sí cuesta en determinados ámbitos académicos defender que se escriban tesis sobre el tema, y la lucha aún sigue.

Estudiaste asignaturas de Estética y de Lógica y Filosofía de la Ciencia, ¿en qué momento empezaste a considerar el videojuego como una forma de discurso que merecía la pena analizar?

Fue en el último año de carrera. Me interesaba mucho la cuestión de la identidad y vi en el videojuego una excelente herramienta de experimentación, con muchas posibilidades para abordar la temática. Especialmente en tanto que medio cultural complejo que representa, perpetúa o bien genera nuevos universos simbólicos, como herramienta tecnológica que nos permite ampliar y replantear las formas mismas de la percepción, de la interacción con el mundo, con nosotros mismos y con los demás.

En 2008 conoces a Flavio Escribano y te implicas en la organización del tercer congreso de Arsgames, el de su consolidación, ¿qué inquietudes os unieron?

En 2006 tiene lugar el primer congreso de Arsgames, en 2008 es cuando yo me uno a apoyar a Flavio Escribano en la organización del mismo, y luego otras personas se van sumando hasta que en 2009 nos conformamos oficialmente como asociación. Lo que observamos en aquel congreso de 2008 era que el videojuego suponía un fenómeno tan complejo y tan interesante que no podíamos reducir lo que hacíamos a una actividad puntual. Aunque en un principio estaba más enfocado al arte, muchas más inquietudes surgieron y fueron tomando forma en los encuentros Open Arsgames — Mondopixel, en los que una vez al mes abordábamos temas que iban desde la inteligencia artificial y los videojuegos a sus aplicaciones en medicina o educación, el análisis de los mismos desde una perspectiva de género y muchos más.

Eurídice Cabañes y Luca Carrubba (izquierda), en un acto de Arsgames. / Foto: Julián Fallas

¿Cómo surgieron y qué recuerdo conservas de tus experiencias en México?

Todo empezó cuando Luis Romero, director del área de realidad virtual del Centro Multimedia del Centro Nacional de las Artes, buscaba perfiles que invitar para el DEVHR, un encuentro de desarrolladores de videojuegos que tenía lugar allí. Se topó con mi web y le pareció lo suficientemente interesante como para invitarme. Esa semana fue muy intensa, conociendo el panorama de videojuegos de allí al tiempo que el país en sí, su gastronomía, sus fiestas… Cuando volví, estaba tan entusiasmada con todo lo que había vivido que no paraba de repetir como un mantra «tengo que vivir al menos seis meses en México», y en menos de un mes, me estaban ofreciendo trabajo en ese departamento del CENART, que querían reconvertir a área de videojuegos. Allí planificamos LEIVA (Laboratorio Interdisciplinar de Experimentación e Innovación con Videojuegos y Arte Interactivo), que lleva en activo desde entonces. También comisarié, junto con Leonardo Aranda y Luján Oulton, una sección del Festival de Artes Electrónicas y Video Transitio_MX 06, Cambios Compartidos, dedicada al videojuego, organizando parte de la exposición y del simposio. Posteriormente, tras el hermoso periodo en el CENART bajo la dirección de Adriana Casas, pasamos a conformar Arsgames allí, llenando de actividades la ciudad.

¿De entre esas actividades cuáles destacarías?

Hemos colaborado con actividades de educación no formal como Gamestar(t), Craftea o Proyectic, seleccionado por la Secretaría de Educación Pública en México entre más de 150 proyectos para formar parte del piloto del Nuevo Modelo Educativo y que en 2018, una vez concluido el piloto, se implementó con éxito en más de 40 escuelas públicas y privadas de diferentes estados de México. También con laboratorios de diseño crítico de videojuegos como el PlaylabXY01, en el que exploramos formas de abordar discursos no normativos sobre la sexualidad en videojuegos, y del que salió la pieza Homozapping; así como el Playlab Poder: Normalización y Resistencia que, atravesado por el sismo del 2017, generó distintos prototipos.

Y personalmente, ¿qué tipo de relación has mantenido desde entonces con el panorama mexicano de los game studies?

Fundé y fui la directora académica durante los primeros años de la Fábrica Digital El Rule (actual Laboratorio de Tecnologías) de la Secretaría de Cultura de la Ciudad de México. Organizamos actividades en conjunto con la UAM Lerma, Medialab.mx, la Universidad del Claustro de Sor Juana, CENTRO… y más recientemente llevamos la exposición Videojuegos, los dos lados de la pantalla, que inició una itinerancia a Materia, el Centro de Ciencias de Sinaloa, donde estuvo hasta el mes de septiembre de 2021. Más tarde, llegó a varios enclaves de México, como son el Centro de Cultura de España en México, en el centro histórico de la Ciudad de México, o el Centro Multimedia del Centro Nacional de las Artes en febrero de 2022. En los dos primeros casos, la exposición se prorrogó debido al notable recibimiento del público. También contó con una galería virtual, desarrollada desde Arsgames, en la que el público podía recorrer un entorno multiusuario 2D de estética pixel art que replicaba la distribución de las obras en el espacio físico de la exposición, permitiendo verlas y comentarlas en tiempo real con otras personas visitantes. Ahora mismo acabo de regresar de México de participar con Gameartopía y con una mesa redonda junto a Pablo Quarta, de Matajuegos, en la exposición Oasis, comisariada por mi querida amiga Luján Oulton.

Recuerdo el impacto que me produjo a comienzos de la década de 2010 conocer los videoanálisis de Anita Sarkeesian sobre la representación de personajes femeninos en los videojuegos, ¿crees que el panorama ha cambiado lo suficiente desde entonces?

Por fortuna sí, ha cambiado la situación. Aunque aún queda un largo camino que recorrer, es importante mirar atrás y reconocer también lo que hemos avanzado. Recientemente publicamos el informe Estudio sobre los estereotipos, roles y relaciones de género: diagnóstico y soluciones para promover cambios en la industria del videojuego, un proyecto de la Asociación de Mujeres Cineastas y de Medios Audiovisuales (CIMA) realizado por Arsgames con las aportaciones de mi compañero Luca Carrubba, la periodista especializada Deborah López Rivas y la socióloga Clara Hernández Navarro, además de yo misma. Es un diagnóstico detallado del estado de la industria del videojuego en España, un análisis de las producciones y equipos de desarrollo, y un compendio de casos y guías de buenas prácticas para las empresas del sector. En cuanto a representación, por ejemplo, llama la atención que, en un 37% de las producciones analizadas, los personajes masculinos abundan mientras que las mujeres apenas aparecen en el 16% de sus contenidos.

Presentación del informe elaborado para CIMA. / Foto: Paula Roque Martínez

¿Qué otras conclusiones podrías destacar del informe?

Por ejemplo, dato que a muchos sorprenderá, que actualmente las mujeres son cuatro de cada diez profesionales en el sector. Se dedican principalmente a las tareas de localización, recursos humanos, marketing y producción, mientras que los hombres ocupan los puestos dedicados al arte, animación, sonido/música, diseño y programación. Además, el 40% de las empresas no cuenta con protocolos de acoso o discriminación, y las mujeres que participan en videojuegos multijugador online sufren acoso constantemente, por lo que a menudo ocultan su género y acaban accediendo a menos puestos profesionales de competición, incluso cuando, según las estadísticas, están más interesadas en hacerlo que los hombres. En general, cinco de cada seis personas adultas de entre 18 y 45 años (equivalente a 80 millones de personas) experimentaron acoso en juegos multijugador online, lo que supone un crecimiento considerable respecto a años anteriores. Aunque recomiendo darle una buena lectura a todo el informe o, si no se dispone de tanto tiempo, al menos a las conclusiones o la presentación, que incluyen un resumen más visual, con gráficos y datos.

Además de las gamers, también han proliferado en los últimos tiempos las pensadoras del universo digital, como Ingrid Guardiola, Marta Peirano o Esther Paniagua. ¿Cuáles han sido tus referentes y qué supone haberte convertido tú misma en modelo para otras jóvenes investigadoras?

Mis referentes son, precisamente, investigadoras como Marta Peirano, Marina Garcés, Graciela Esnaola… muchas y muchos internacionales, pero también mis propios compañeros y compañeras. No sería quien soy si no hubiese trabajado con Flavio Escribano y Luca Carrubba, o con toda la gente con quienes organizamos el 50 Congreso de Filosofía Joven, porque quienes tienes más cerca son quienes más te influyen en realidad. Para mí es un honor increíble haberme convertido en referente, y cuando digo increíble es en sentido literal: me cuesta mucho creerlo. Lo que más me emociona es que me escriban alumnas y alumnos de secundaria porque me están estudiando en clase. A la vez se siente una gran responsabilidad por pensar bien lo que escribo o digo en las conferencias, pero sobre todo muchísima emoción.

Tu tesis «La tecnología en las fronteras» (2016), que recibió una mención internacional, ya se interesaba por la construcción del sujeto digital. Esa fluctuación que detectabas en los videojuegos es muy propia del debate identitario y de estos tiempos. ¿Qué te interesaba del tema?

Me llamaban la atención las posibilidades del videojuego para la experimentación con la propia identidad, los modos en que el propio juego podía atravesar de vuelta la pantalla y darnos una sensación de libertad en la construcción de nuestra identidad también a este lado de los mandos. El hecho de que permitiera construir identidades inesenciales, más allá de las categorías que pesan sobre nuestros cuerpos, jugando a un simulacro constante que puede llegar a atravesar la pantalla y revelar la posibilidad de autotransformación mediante prácticas y discursos. Por desgracia, el mundo digital y la experimentación con la identidad es cada vez menos libre: cada paso online que damos queda registrado y cuantificado, así que lo que podría ser experimentación libre con la identidad acaba conformando una profecía autocumplida de nuestra personalidad, que se mide y determina algorítmicamente.

¿Por qué es relevante socialmente la simulación de cuerpos propia del mundo virtual?

Porque nos libera, tanto de los discursos biologicistas como de las categorías que pesan sobre nuestros cuerpos imponiendo formas de relación preestablecidas en función de nuestras características físicas. Permitirnos tener otros cuerpos abre la posibilidad a relacionarnos de otras maneras; pero si, como comentaba, el juego y la experimentación sin consecuencias han desaparecido, tenemos que encontrar nuevas formas de profanar la gobernanza algorítmica para reabrir espacios posibles de construcción identitaria y, en última instancia, de ciudadanía digital. Para ello necesitamos espacios públicos digitales, no registrados, anónimos, libres, donde recuperar la posibilidad de decidir quiénes somos y quiénes queremos ser, tanto individualmente como en colectivo. Necesitamos devolver los datos y los algoritmos al uso común.

¿En qué consiste la autonomía o soberanía digital y de qué modo podemos enfrentarnos al poder supuestamente invisible de los algoritmos?

Lo más importante es reivindicar que los datos son para quienes los generan. Una infraestructura pública digital que permita salirnos de la lógica comercial, donde los datos sean abiertos, pero también los algoritmos, sería imprescindible para que eso pueda suceder.

Eurídice Cabañes ha sido elegida como «game changer» por GameIndustry. / Foto: The Tab Gang

Has hablado de resistencias cíborg derivadas de la visión de teóricas como Donna Haraway, ¿hasta qué punto te interesa como activista (y feminista) esa cultura especulativa que Amy Ireland llama «filosofía ficción»?

No solo me interesa, me fascina. Creo que es la línea de investigación que más me atrae actualmente, y por eso estoy escribiendo ficción especulativa: para abordar desde formatos más abiertos y más divulgativos los temas que antes abordaba en formato académico. Creo firmemente que a través de la ficción se puede generar realidad y que debemos hacer un gran ejercicio de imaginación, no solo para anticipar críticas a los futuros que se plantean, sino también para generarlos, porque el futuro no es lo que nos va a pasar, sino lo que vamos a hacer.

¿De dónde proviene entonces tu afición por la escritura de ficción especulativa?

Mi primera inspiración fue la gamejam que hacíamos Sillyberries, cuando en una de las ocasiones Pablo Martínez me puso la restricción de que mi historia tenía que durar 250.000 millones de años. Creo que en realidad esa fue la primera ficción especulativa que escribí, una narrativa circular con múltiples caminos a recorrer y en la que pasabas constantemente de ser lo uno a lo múltiple. La página web que recogía todos los juegos creados se acaba de dar de baja, pero si alguien lo quiere jugar que me escriba y se lo envío (mientras que pienso a dónde lo subo).

¿Es esa voluntad de concebir otros mundos posibles la que te ha llevado a participar en el diseño de videojuegos independientes tan singulares como Audiogames, Homozapping o Grotto?

Los videojuegos tienen algo que la ficción especulativa escrita de forma lineal no tiene, que es la posibilidad de experimentar con otras formas de percibir la realidad. Audiogames no tiene narrativa, pero hace que quienes lo jueguen desarrollen nuevas formas de relacionarse con el espacio y con sus sentidos. Homozapping es casi un ensayo jugable: parte de la investigación y la genera a su vez, es una forma de confrontarte con tus propios prejuicios e ideas sobre la sexualidad y ser consciente de hasta qué punto nuestras prácticas están colonizadas por discursos ajenos. Y Grotto… bueno, Grotto es muy especial, una obra brillante y que recomiendo jugar a todo el mundo. El impecable trabajo de Josué Monchán en la narrativa nos habla de la comunicación, de la agencia y de cómo nuestras decisiones pueden tener consecuencias inesperadas.

Has señalado que los usuarios de videojuegos generan cantidades de datos bastante mayores que las producidas en redes sociales, y sin embargo apenas se habla de ello, ¿crees que es un debate que debería abrirse?

Sin duda. Los videojuegos son anteriores a las redes sociales y tienen mucha mayor potencialidad para extraer información de sus usuarios. Más allá de la información que damos deliberadamente, como en las redes, se genera mucha información inferida de las propias formas de jugar, y esta información puede ser empleada para manipular la conducta de los y las jugadoras. Creo que es de vital importancia poner el foco en el extractivismo de datos en videojuegos y en sus usos, ya que al ser dispositivos protegidos por leyes de propiedad intelectual, es muy difícil saber qué es lo que está ocurriendo. Considero fundamental reclamar la auditabilidad de los algoritmos, también en los videojuegos, y que los y las defensoras y activistas por los derechos digitales pongan la atención sobre este medio que, más que ser un mero producto de ocio, es la punta de lanza de la guerra tecnopolítica en curso.

Una visitante de la exposición «Control Alt Play», comisariada por Arsgames. / Foto: Julián Fallas

En ese capitalismo de plataformas, parece esencial el papel de la llamada economía de la atención. ¿Hay un componente potencialmente tóxico en las tecnologías cotidianas?

Hay un componente tóxico deliberado, patrones de diseño oscuro para el fomento de la adicción. Creo que es muy importante saber usar las herramientas en los espacios que le corresponden. Yo, por ejemplo, no tengo móvil, y todo lo relativo a trabajo lo gestiono por e-mail o programo reuniones por videollamada. Creo que es imprescindible recuperar el ocio sin consumo ni producción, pasear, mirar las nubes… pero sin el móvil en el bolsillo, puesto que si paseamos con el móvil encima, ya estamos produciendo datos.

La pandemia no hizo sino disparar las tendencias privatizadoras encubiertas, en general y también en internet. ¿Se puede evitar que el espacio digital se rija por intereses comerciales?

Es difícil, pero no imposible. El problema es que no existe infraestructura pública digital, por lo que todos los espacios en internet, incluidos los de instituciones públicas, son privados. ¿Se puede evitar que los McDonald’s se rijan por intereses comerciales? Pues evidentemente no, porque son privados y su interés es comercial. Pero se puede crear infraestructura pública digital, redes descentralizadas y autogestionadas y otros formatos aún por inventar. Al igual que se garantiza un espacio público en el espacio físico en el que se construye ciudadanía, debería garantizarse un espacio similar para construir la ciudadanía digital.

Y hablando del espacio físico, te ha preocupado últimamente su habitabilidad en relación con el concepto (hoy un poco vacuo quizá) de smart cities y el turismo descontrolado.

Claro, viene de la mano con lo que venimos comentando, porque lo digital se imbrica en lo físico y es precisamente a lo que se refiere el término smart city, la digitalización de la ciudad, y con ello, su privatización, ya que las mayores cantidades de datos se almacenan en servidores privados, y son los algoritmos, opacos y cerrados, los que toman las decisiones por nosotros. Ciudades inteligentes para que los ciudadanos puedan ser tontos.

¿Qué puede el videojuego aportar al respecto?

Hemos declarado la obsolescencia de lo humano cuando equiparamos conocimiento a big data, porque entonces solo los algoritmos pueden tomar decisiones informadas. Los videojuegos nos pueden servir, en este sentido, porque son el primer medio algorítmico y podemos utilizarlos para interactuar con los datos y experimentar con sistemas complejos. Esto hacíamos en Juegos del Común, un proyecto con el Ayuntamiento de Barcelona en el que trabajámos junto con la ciudadanía para crear videojuegos en los que interactuar con los datos del portal de datos abiertos del ayuntamiento.

Y el programa Craftea, ¿en qué consiste?

En Craftea proponemos emplear Minecraft (o la versión de software libre: Minetest) para trabajar los conceptos de espacio público y participación ciudadana con menores, que pueden tomar decisiones de consenso sobre el espacio público y construirlas en el entorno digital, para devolver las propuestas al espacio físico. Pero hay otros proyectos también muy interesantes, como Explorable Explanations, de Niki Case, en el que vemos cómo es posible interactuar con datos y sistemas complejos y comprenderlos, o los videojuegos de computación humana desarrollados por universidades, como Eterna, Eyewire, etc., en los que la ciudadanía colabora para contribuir al desarrollo científico. Y, en lo que nos toca, Games for Cities, una colección de juegos para tomar decisiones ciudadanas, es un excelente ejemplo. Los videojuegos podrían servirnos para interactuar con los datos, tomar decisiones de consenso y llegar a lo que denomino una gobernanza lúdica que se contraponga a la gobernanza algorítmica.

Exposición «Control Alt Play: alternativas lúdicas al control», en Etopia Zaragoza. / Foto: Julián Fallas

Uno de los objetivos de Arsgames ha sido sido proponer nuevos modelos pedagógicos y docentes que ponen en relación el juego y la capacidad crítica. ¿Observáis una mayor apertura a estas aportaciones en los últimos tiempos?

Desde luego, lo que está claro es que hay muchísimas más propuestas que cuando arrancamos, aunque siento que nuestra metodología sigue siendo bastante única: unir pedagogías críticas con el uso de videojuegos para la participación ciudadana es algo que aún no se hace en la mayoría de proyectos.

En Arsgames, al observar los videojuegos como fenómeno sociocultural relevante, habéis propuesto dinámicas tecnolúdicas para promover la interculturalidad y ahora estáis preparando un Museo del Videojuego. ¿Crees que será una forma de seguir difundiendo las posibilidades de este lenguaje creativo para educar en valores?

Cualquier formato puede ser bueno, es necesaria la investigación y el análisis, por eso llevamos a cabo los informes que de algún modo se divulgan a través de la participación en congresos o conferencias. Las exposiciones y los centros de experiencias, como el que abrirá en Madrid, son quizá modos algo más masivos y diferentes de mostrar la potencialidad del videojuego, pero también las actividades, los laboratorios y, sobre todo, la reciente propuesta de incubación Vortex, que permite también que se creen videojuegos diferentes desde las propias formas de producción.

Vienes analizando el papel de las inteligencias artificiales desde hace al menos 15 años y de alguna forma ese interés fue el que te llevó a Arsgames, ¿qué enfoque te interesa en el actual debate sobre las IAs creativas?

Sí, mi tesis de máster era sobre la sinestesia como modelo de creatividad computacional y, desde entonces, lo que más me interesa son las IA creativas, porque es un espacio en el que podemos investigar acerca de la propia creatividad humana, pero también sobre la posibilidad de creatividades no humanas. Entonces, como me decía mi hermano, estaba robándoles sus secretos a los humanos para dárselos a las máquinas. Ahora, que ya están mucho más evolucionadas y su uso se está popularizando, lo que más lástima me da son las limitaciones que les imponemos: «Como modelo de lenguaje que soy, no puedo…» es una frase que me rompe el alma. Aunque entiendo el porqué de estas limitaciones. Creo que ahora lo interesante es plantearnos cuestiones que quizá antes no estaban sobre la mesa, sobre la autoría, los derechos de las IAs, nuestros propios derechos y cómo compatibilizarlos. ¿Viviremos un día la sindicalización de las IAs? Personalmente, creo que los miedos hacia inteligencias no humanas están desproporcionados, más bien debemos temer los intereses clasistas, racistas, machistas y, en general, los intereses comerciales que están detrás de quienes las promueven.

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

*