Entrevistas Analógica

Neil Mendoza: «Los artistas subestiman su poder para dar forma al futuro»

Neil Mendoza es uno de los artistas invitados a Offf Sevilla 2022. / Foto: Hanna Radek.

Neil Mendoza (Reino Unido, 1977) es uno de los mayores representantes actuales del new media, donde el arte experimental se cita con la tecnología y la electrónica, y uno de los nombres propios de Offf Sevilla 2022. Aunque de forma modesta se autodefine como «fabricante de cosas», su talento como programador le ha llevado a aplicar su formación matemática e informática a instalaciones audaces, lúdicas y sorprendentes. Docente en instituciones tan serias como UCLA y Stanford, su obra creativa ironiza sobre los aspectos más disparatados y banales de la vida contemporánea, mirando con extrañeza los mismos cacharros a los que insufla vida y con los que ha ocupado el Ars Electronica Center, el Barbican o la Arena 1 Gallery, entre otros espacios de prestigio.

Tu obra es muy experimental, lo que quizá pueda vincularse a tu base científica: primero el experimento práctico y luego el concepto o la teoría.

Claramente ciertos elementos de mi proceso de trabajo tienen paralelismos con el método científico, proponiendo hipótesis y luego llevando a cabo experimentos para ponerlas a prueba. A veces estas hipótesis tienen en cuenta la estética, otras la ingeniería y en otras ocasiones simplemente ponen ideas distintas a dialogar. Lo que supone un reto, que puede llevar a resultados interesantes, es la tensión entre el componente de lógica de la ingeniería y el componente creativo de mi obra. El pensamiento lógico implica razonar a través de sendas neuronales muy transitadas, mientras que la creatividad consiste en explorar nuevas ideas y formas de pensar.

Tu descubrimiento de la herramienta de arte generativo Processing debió de ser algo muy parecido a empezar a jugar. ¿Aún te guía ese espíritu lúdico?

Cuando estudié matemáticas e informática en la universidad, eran materias muy rígidas que no dejaban espacio a la creatividad. Años más tarde, trabajando en una agencia de marketing, vi a un compañero probando una antigua versión de Processing y mi mente se abrió al potencial de la tecnología como patio de recreo para lo creativo. Desde entonces, el juego y la experimentación han sido una parte integral de mi proceso de trabajo. Ser artista es como ser un científico que investiga en el ámbito de la realidad, explorando la sinergia de ideas, estética y tecnología. Te da libertad para aprender sobre cualquier campo e inmediatamente llevar ese conocimiento a la práctica.

En 2014 cofundaste el colectivo artístico-informático Is this good?, que por su libertad suena a lo opuesto de Silicon Valley. ¿Crees que la productividad condiciona la creatividad?

No lo creo. En contextos como las agencias de publicidad, la creatividad sí está del todo empaquetada en un proceso paso a paso, muy definido, que no deja apenas espacio para la experimentación. Pero en empresas más pequeñas, como podía ser Is this good? o como una desarrolladora de juegos indies, no existen dogmas sobre cómo debería estructurarse un proyecto, así que hay lugar para divertirse.

A menudo, el culto a la productividad en en sí mismo un teatro absurdo. Por ejemplo, los costes de la universidad en Estados Unidos se han disparado en las últimas décadas, y gran parte de ese dinero se destina a mantener a administradores y administradores que administran a otros administradores, mientras que la cantidad de profesores no ha aumentado tanto. Trabajos como ese, que respaldan el crecimiento de una empresa en lugar de la necesidad que supuestamente satisfacen, se están volviendo cada vez más comunes. Tengo mucha suerte porque tengo tiempo para dedicarme al arte y siento que, de algún modo, el acto de crear estas máquinas absurdas, innecesariamente complejas, responde a una reflexión sobre el trabajo como representación.

Alguna vez has dicho que en el arte la tecnología debe permanecer en un segundo plano.

Tanto la ingeniería de software como la mecánica son trabajos artesanales y puede ser muy fácil dedicar demasiado tiempo a la belleza de los aspectos técnicos de una pieza en detrimento de la propia pieza final. Es bueno tener un software que funcione de manera fiable, pero tener un código bellamente estructurado (que nadie va a ver nunca) no hará que tu obra de arte tenga un efecto más profundo en el público. Aunque sin duda yo mismo he caído en esa madriguera técnica unas cuantas veces.

«Mechanical Masterpieces» (2017), de Neil Mendoza.

¿Dirías que a día de hoy te llaman menos la atención que antes las innovaciones tecnológicas?

Usar los juguetes más nuevos y brillantes es una tentación, qué duda cabe, pero muchas veces resulta difícil expresar ideas artísticas con estos medios; se pierden en medio de la novedad que supone la tecnología. Cuando Oculus sacó el visor de realidad virtual DK1 y relanzó esta industria, que había estado inactiva desde los años 90, la gente que iba a las exposiciones de arte se entusiasmó con la experiencia de la realidad virtual en sí misma, más que con cualquier contenido específico.

El lema del Offf Sevilla 2022 es Made for the curious. ¿Qué despierta tu curiosidad, creativamente hablando, y cómo crees que puede fomentarse?

Los momentos de curiosidad me suelen llegan cuando le doy al cerebro la oportunidad de relajarse y alejarse de lo que sea que esté haciendo. Puedo estar en una clase de yoga y, de pronto, mi subconsciente se acelera y comienza a lanzarme ideas, diciéndome que coja el teléfono y tome notas. Creo que la creatividad se puede favorecer guiando a las personas hacia ideas que les entusiasmen y mostrándoles cómo pueden usar nuevas habilidades para explorar o desarrollar esas ideas.

¿Crees que se puede hablar de curiosidad en las inteligencias artificiales?

Los artistas ya están utilizando la inteligencia artificial como una herramienta para la curiosidad; por ejemplo, al explorar el espacio latente de las GAN (redes generativas antagónicas) y utilizando modelos de texto a imagen. Este tipo de herramientas de creación de imágenes son especialmente interesantes como una forma de colaborar con las máquinas, usándolas como fuente de inspiración y parte de un proceso creativo más amplio.

¿Qué te interesa más de la robótica en relación a la creatividad?

Los avances en robótica nos han traído herramientas de fabricación digital que permiten crear objetos que, hace unas décadas, habrían requerido todo un equipo de personas y una nave. Me entusiasman las posibilidades de combinar inteligencia artificial con robótica en un contexto artístico. Una pieza reciente que hice empleaba una red neuronal para generar texto que luego era escrito por un equipo de latas de conserva robóticas. En un futuro me gustaría experimentar con máquinas que se enseñen a sí mismas a interactuar, entre sí y con el mundo, de maneras inesperadas.

Tus obras tienden, por un lado, a humanizar las tecnologías y, por otro, a mostrar su lado más inquietante.

Creo que es bueno mostrar las dos caras de la moneda. En los medios de comunicación todo es binario, categorizado en blanco o negro, cuando en realidad el mundo está lleno de matices y tonalidades de gris. La tecnología ha tenido efectos positivos increíbles, como la reducción de la mortalidad infantil, y efectos negativos evidentes, incluida la creación de numerosas industrias insostenibles. Al final, depende de nosotros llevar la tecnología en la dirección hacia la que nos gustaría que avanzara.

¿No supone el algoritmo la muerte de lo imprevisible?

No tiene por qué. Cada algoritmo por sí solo reaccionará de manera determinista en función de un grupo específico de inputs. Sin embargo, hay tantos de estos sistemas que interactúan entre sí y tantos grupos caóticos de datos que, en conjunto, son tan difíciles de predecir como el clima. Además, los sistemas de machine learning son cada vez más frecuentes y su funcionamiento interno es mucho más opaco que los sistemas que están programados en lugar de entrenados.

Mechanical Masterpieces podría ser entendida como una banalización del arte, pero también su desacralización. ¿Crees que el arte actual tiende a lo insustancial?

Hay una amplia gama de arte contemporáneo, desde obras sobre iconos de la cultura pop hasta piezas que son totalmente inescrutables sin un doctorado. Lo que alcanza la cima es una suma de muchos factores distintos, externos al arte en sí, incluyendo la suerte, el espíritu de la época, el dinero, la viralidad y un millón de cosas más. Sin embargo, algunos de los artistas más famosos son tan hábiles en las relaciones públicas y el marketing como en la creación, lo que sin duda lleva a distorsiones. No creo que el arte deba ser insustancial para atraer a la gente, pero si estas obras actúan como una puerta de entrada a una apreciación más amplia del hecho artístico, entonces creo que es algo bueno.

Dices que esa obra está «optimizada para períodos de atención cortos». En un mundo donde se impone la economía de la atención, ¿cómo puede competir el arte con los absorbentes contenidos digitales?

Las redes sociales han permitido convertir el contenido en un arma, promoviendo medios que nos mantienen haciendo scroll y que, muchas veces, nos muestran contenido que exacerba las emociones negativas. En este panorama, el arte puede proporcionar un contrapunto muy necesario al aportar obras y curadurías impulsadas por ideas y estéticas, en lugar de likes. Los espacios de arte físico también ofrecen un elemento social que no existe en estas experiencias de un solo usuario basadas en la pantalla.

«Robotic Voice Activated Word Kicking Machine» (2016), de Neil Mendoza.

Aunque usas lo virtual y reflexionas sobre ello, la presencia de lo físico es también una constante en tu obra. ¿Qué te interesa de esa tensión entre alta y baja tecnología?

Hemos evolucionado para interactuar y percibir el mundo en tres dimensiones y, de repente, grandes sectores de población están mediando sus interacciones diarias a través de abstracciones del mundo basadas en pantallas. Con estos dispositivos perdemos toda la información sensorial más allá de la vista y el sonido, e incluso esos dos aspectos se homogeneizan. Me encantan las posibilidades que introduce la tecnología digital y, cuando se combina con elementos físicos, es fácil crear una conexión más profunda con el público. Además, como decía antes, las obras que tienen un componente espacial crean un lugar para que las personas interactúen, con las obras y también entre sí.

En tu obra hay objetos que recrean la naturaleza salvaje, e incluso en piezas como Fish Hammer planteas una suerte de venganza de otras especies hacia el ser humano.

Las sociedades y filosofías occidentales son muy antropocéntricas en sus narrativas sobre el mundo: los humanos son los protagonistas y el planeta está para servirles. Incluso desde muy joven, cuando jugaba al aire libre en la naturaleza, rodeado de insectos, esta visión no reflejaba de verdad mi experiencia del mundo, y esto me llevó a crear piezas que a menudo parten de una perspectiva no humana imaginada.

Creaste varias de tus obras con materiales reciclados cuando estabas en la residencia de artistas Recology, en San Francisco. ¿Cómo recuerdas aquella experiencia?

Como artista, fue una oportunidad increíble poder darle una nueva vida a los desechos de otras personas. También fue un desafío interesante partir de objetos, en lugar de ideas. El acto de hurgar en la basura me aterrizó en la realidad, al ver la gran cantidad de artículos en perfecto estado que se tiraban. La gente iba y dejaba sus desperdicios, desde materiales de construcción hasta productos electrónicos; en ese momento tenías que rescatarlos, antes de que fueran triturados en bloques y no pudieran volverse a usar nunca más.

¿Qué otras formas hay de hacer que el diseño sea sostenible?

El diseño no tiene por qué ser insostenible por naturaleza. La insostenibilidad está integrada en nuestro sistema económico para utilizar los materiales más baratos, para que nos deshagamos de nuestros dispositivos en lugar de repararlos y actualizarlos. Los costes medioambientales se externalizan y se omiten en la hoja contable. Algunas empresas pretenden ser más sostenibles de boquilla (por ejemplo reduciendo el embalaje) mientras mantienen sus prácticas más nocivas, porque abordarlas de verdad perjudicaría su balance económico.

The Robotic Voice Activated Word Kicking Machine nos coloca frente a las palabras que malgastamos al comunicarnos con tecnologías como Siri o Alexa.

La comunicación fática, que utiliza el sonido como medio de conexión, con la semántica en un segundo plano, es algo natural para el ser humano. Al igual que el lenguaje corporal, es muy probable que fuese algo que estábamos haciendo antes de que existiera el lenguaje complejo. Ser capaces de comunicarnos con máquinas usando el sonido es increíblemente potente, pero el engaño al que nos han sometido es usar esta clase de comunicación subconsciente con dispositivos en la nube, que sirven de avanzadilla a entidades corporativas cuyo principal interés es vendernos más cosas o hacer negocio con nuestros datos.

En el caso de tu obra Ghost Writer, reflexionas sobre cómo las herramientas que usamos para comunicarnos afectan al contenido y el tono de lo que decimos.

Si envías una tarjeta de felicitación a alguien, probablemente vas a pensar más en el contenido del mensaje que si estuvieras enviando un wasap. A medida que las tecnologías de la comunicación se han vuelto más rápidas y eficientes, nuestras comunicaciones escritas se han vuelto menos reflexivas, más prescindibles. Este efecto me hizo pensar en los dispositivos de comunicación como si tuvieran personalidad propia. En Ghost Writer, el aspecto físico de la máquina de escribir encarna muy bien esa idea: está en perfecto estado de funcionamiento, después de más de un siglo, y nunca fue diseñada para ser desechable.

Cada objeto cotidiano, sacado de contexto, puede ser raro o incluso grotesco, y puede obtener otras vidas.

Sacar de contexto los objetos cotidianos rompe los filtros subconscientes que los rodean y nos permite verlos como lo haría un niño. A partir de ahí, puedes usar esta nueva relación con los objetos como una puerta trasera hacia la psique de las personas, invitándolas a reconsiderar otras ideas preconcebidas a las que una obra de arte alude.

Se habla del carácter surrealista de tus obras, pero yo también percibo cierto poso existencialista. ¿Te interesa el arte de las vanguardias?

Creo que mi trabajo tiene más en común con el movimiento dadaísta, que fue un precursor del surrealismo. El arte dadá usó el absurdo como reacción al caos y la violencia de la Primera Guerra Mundial. Mis obras utilizan el absurdo como herramienta para explorar el camino de consumo creciente, aparentemente inalterable, que está siguiendo la sociedad a expensas de un futuro sostenible.

Sí parece obvia la influencia de tu carrera como DJ y productor de música electrónica en obras donde las imágenes se editan como si fueran temas de clicks’n’cuts.

La música es otra herramienta para la descontextualización, permite a las personas mirar los objetos bajo una luz diferente. En The Electric Knife Orchestra, por ejemplo, cuando la pieza está apagada el público percibe los cuchillos y toda la instalación como peligrosos. Pero cuando está reproduciendo música, hacen falta cuerdas de seguridad porque de pronto la gente está deseando meter los dedos debajo de esos cuchillos que se mueven a gran velocidad. La música también es una forma de crear una coreografía compleja para una pieza cinética que la gente pueda entender de inmediato.

En Art 3.0, provocador proyecto, el coste de la obra de arte se determina algorítmicamente. ¿Es tan aleatorio este mercado?

De hecho, creé esta pieza unos años antes del auge de los NFT, como una crítica de la naturaleza especulativa del mundo del arte. Cuando las obras se convierten en mercancías, el precio se entremezcla con la percepción del arte. También se separan de cualesquiera propiedades innatas del arte y devienen un acto movido por fuerzas externas. Cuando llegó la locura de los NFT y la gente vendía arte de copia-y-pega, sin ningún esfuerzo, por millones de dólares, fue un ejemplo perfecto de este fenómeno.

Facilitas el código de muchos de tus proyectos. ¿Crees que es importante que el arte mantenga ese aperturismo respecto a los mercados?

Creo que los artistas subestiman su poder para dar forma al futuro. Las empresas de tecnología están desarrollando ideas que aparecieron por primera vez en la ficción ciberpunk de los 90, incluidos los elementos que pretendían ser distópicos. Gran parte de nuestra tecnología actual está orientada a las ganancias en vez de a las personas, con el objetivo de extraer dinero y atención; depende de los creativos que no estén sujetos a ataduras corporativas el que se sugieran visiones del futuro que sean inclusivas y sostenibles, y que nos unan. Si estas visiones son lo suficientemente convincentes, se convertirán en realidad, y aprovechar el código abierto es un impulso inestimable para cumplir ese propósito.

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