Analógica

La representación de ideas en estructuras imposibles

Ilustración: Sofía Fernández Carrera.

Cuando leemos o hablamos sobre temas relacionados con la arquitectura, la primera idea que nos viene a la cabeza es la de volúmenes. Ya sea en dos dimensiones o en cuatro, los volúmenes conforman la base de todo proyecto arquitectónico. Esa dicotomía entre el trabajo en papel, los planos, y la realidad final de edificios o estructuras que conforman el paisaje urbano es un reflejo tangible de cómo funcionan las páginas de un cómic. Tal y como explica Enrique Bordes en su libro Cómic, arquitectura narrativa (Cátedra, 2017), así como las habitaciones de un piso tienen una relación directa con la estructura del edificio donde se encuentra, y este a su vez con el entorno urbano que lo rodea, los elementos que conforman las páginas de un cómic crean una estructura idéntica a aquella, pero en este caso con una intención narrativa.

En un cómic encontramos viñetas, bocadillos, cartelas, calles —espacio entre viñetas—… cuya unión conforma una página bidimensional donde puede representarse cualquier cosa. Cualquiera, incluidas otras artes. En la relación que mencionaba antes cabe también la tradición de representar arquitecturas reales en el cómic, ya sea a través de biografías o de obras históricas, en las que el contexto físico donde se desarrollan es fundamental. Sin embargo, hay un tipo de arquitectura que el cómic puede desarrollar más allá de sus límites físicos; y es que, como se ha comentado, el cómic lo permite absolutamente todo. También la creación de distintos tipos de estructuras y edificios que, por temas tan poco serios como la gravedad y la física, en realidad son imposibles.

Si bien los medios audiovisuales, en especial las películas de animación, también pueden representar este tipo de arquitecturas, quiero centrarme en el poder creativo y narrativo del cómic por la forma en que las estructuras viven dentro de la propia obra, casi como un personaje más; moldeando, a su vez, no solo la historia, sino también la creación de la página. Para ello he elegido una serie de ejemplos, lo más variados posible, que muestran esa relación, así como el uso que hacen les autores de una arquitectura fantástica que, en ocasiones, se convierte en un elemento casi tan importante como los propios personajes. Los espacios se diseñan en relación a las necesidades de sus habitantes; sin embargo, la arquitectura fantástica permite, además de superar esas necesidades y expectativas, dotar de nuevos significados a los edificios que aparecen en las obras.

Empecemos con la serie Las ciudades oscuras (Norma Editorial, 2015-2021), de François Schuiten y Benoît Peeters, un clásico de la bande dessinée de ciencia ficción. En los quince volúmenes que conforman la colección por el momento, se muestra un mundo ordenado en ciudades-estado evolucionadas de forma independiente, que dan lugar a distintas culturas y civilizaciones. En el primer volumen de esta saga, Las murallas de Samaris, se hace referencia a lo que será una constante durante toda la serie: la importancia de la arquitectura en los personajes. A través del protagonista se desarrolla toda la ciudad de Samaris, diseñada de forma muy evidente en base a las teorías estéticas y arquitectónicas del Art Nouveau belga de Víctor Horta.

Schuiten y Peeters crean un tipo de arquitectura que está por encima de la humanidad, no solo superándola en tamaños y formas imposibles, sino arrebatándole todo el protagonismo de la historia. Sucede en ese primer número, y en todos y cada uno de los posteriores. Además, en Las Murallas de Samaris, los autores llevan las características físicas del Art Nouveau más allá. No hay nada en el papel que les impida llegar a unos volúmenes imposibles en el mundo real, pero completamente lógicos para les lectores de estos cómics.

Si bien la arquitectura de estas obras está basada en teorías reales, la novela gráfica Espada (La Cúpula, 2022), de Anabel Colazo, hace una cosa muy interesante en dirección contraria. Siendo una historia regida por las características más tradicionales de la épica heroica, Colazo utiliza una arquitectura en ruinas, que pone en valor tanto el pasado como su conocimiento a través de inscripciones y grabados, para introducir otros temas en la narración. Espada combina a la perfección la existencia de ciencia y magia en su universo, pero sin caer en los tópicos del realismo mágico. Pese a tratarse de una obra que podríamos considerar de aventuras, la narrativa es pausada. Los personajes se mueven con tranquilidad por las páginas del cómic, donde predomina la reflexión por encima de la acción. Y esto se consigue a través de las construcciones por las que se mueven; en muchos casos, a página completa, sobre la que aparece el mismo personaje en distintos puntos. Se representa así una arquitectura inmóvil, más bien realista pese a sus diseños fantásticos, y atemporal.

Aunque, si hay una arquitectura que trasciende el tiempo en el mundo del cómic, es la que podemos encontrar en la saga Sandman (ECC, 2020-2022), de Neil Gaiman, Sam Kieth, Mike Dringenberg y Jill Thompson, entre otras muchas autorías: la lista es tan larga que es imposible mencionar a todes les artistes que han participado en esta obra. Sandman presenta unas arquitecturas imposibles que se adaptan en todo momento a los personajes que acompañan. El argumento principal gira en torno a Sueño, miembro de los Eternos y amo del reino que lleva su mismo nombre. La arquitectura onírica que le rodea no solo refleja su personalidad, sino también sus propios rasgos. No solo en cuanto a carácter, sino también respecto a la iconografía propia del cómic, sus colores (predomina el negro) y diseños (espacios amplios y ordenados en relación con el universo, las estrellas y la noche en general). Por ser el protagonista, su castillo aparece representado al detalle en más de una ocasión, y las estancias varían su forma y organización al mismo tiempo que evoluciona el personaje.

Lo mismo ocurre con el resto de Eternos y sus reinos, representaciones físicas de las características que conforman a los personajes. Los Eternos cuyos reinos aparecen en las páginas del cómic son: Delirio, una vorágine de colores y formas; Desesperación, un espacio infinito rodeado de niebla donde hay una cantidad innombrable de espejos esparcidos de forma irregular; Deseo, un personaje de género fluido que habita una construcción antropomórfica de sí misme; Destino, que habita un jardín laberíntico infinito. El aspecto de eternidad que envuelve a estos personajes hace que las arquitecturas representadas, salvo en algunas ocasiones, no tengan unos límites fijos. Gaiman y el resto de artistas conforman de este modo una arquitectura sin confines, imposible de llevar a cabo de ninguna otra forma que no sea en formato cómic.

El último caso a comentar es el de Utena: la chica revolucionaria (Norma Editorial), de Chiho Saito y el colectivo Be-Papas, un manga de finales de los noventa que revertía los roles de género de los cuentos de hadas a través de la protagonista. Utena es una niña que, tras quedar huérfana, es salvada por un príncipe que le entrega un anillo con el sello de una rosa. En ese momento decide que ella también se convertirá en príncipe, y crece con un gran sentido del honor y ganas de reencontrarse con él. Esto la lleva hasta una academia donde se verá envuelta en una serie de duelos a espada, cuyo premio es obtener el control de Anthy Himemiya, una compañera de clase conocida como «la novia de la rosa», que puede conseguir «el poder para revolucionar el mundo». Estos duelos tienen lugar en una plataforma de piedra al final de unas escaleras interminables, y lo más interesante es que sobre ella se encuentra un castillo invertido que se volverá primordial en la trama, y que hasta cierto punto recuerda a los castillos de las películas clásicas de Disney. Al igual que Utena, el castillo le da la vuelta, de forma literal, a los estereotipos. Y se convierte en el espacio físico no solo de los duelos, sino de las tribulaciones de los personajes.

Como he intentado mostrar con estos ejemplos, el cómic es un elemento constructivo del que les autores se sirven para modificar tanto la página como la historia que quieren contar. Quienes leemos este tipo de obras nos dejamos arrastrar por las tramas que se nos presentan, sin cuestionar su racionalidad. Nos adentramos en las arquitecturas que haga falta, y disfrutamos del paseo. Esa forma dual de lectura, tan consciente de la imposibilidad de los edificios fantásticos que se nos presentan al mismo tiempo que de su completa lógica en ese universo, es otra estructura —en este caso, mental— que tendríamos que analizar en otro momento. Al igual que existen un número de arquitecturas ficticias inabarcables, también lo son las formas de entenderlas.


Iria Ros Piñeiro es doctoranda por la Universitat de València, donde investiga sobre el cómic como fuente histórica, máster en Historia del Arte y Cultura Visual, y colaboradora en el medio especializado Sala de Peligro.

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